市場調査会社のNewzooによると、昨年12月にリリースされた「Super Mario Run」は、これまでに3,000万ドルの利益を生みだしたそうです。これは、約300万人のユーザーがアプリ内課金で9.99ドル(日本では1,200円)を支払って、ゲームのコンテンツを解除したことになります。
リリースされてからこれまでの間、「Super Mario Run」の全世界でのダウンロード数は約9,000万DL。課金したユーザーは、その中のわずか3%。
アプリ内課金で稼ぐビジネスモデルの「ソーシャルゲーム」からすると、この数字は多いのでしょうか、それとも少ないのでしょうか?
日本のソーシャルゲームの売り上げを支えているのは、ごくごく一部の廃人ユーザーという説もあるので、もしかしたらごくごく普通な数字なのかもしれませんが、「Super Mario Run」はいわゆる「ソーシャルゲーム」ではなく、任天堂の方針で追加課金は一切無いので、この約300万人の良質なユーザーから更にお金を引っ張り出すことはできません。
リリースからの初動が終わった今、今後、ダウンロード数と売り上げは低下していくでしょう。
リリース前は、あの「ポケモンGO」を超えるのでは?と試算されていたタイトルですが、任天堂初のスマホゲームは、予想より少し落ち着いたスタートダッシュとなったようです。無料でダウンロードして1,200円で解除するというビジネスモデルは、ソーシャルゲームに慣れている世代には、少々高価に見られたのかもしれません。
ただ、「Super Mario Run」を家庭用ゲームとして見ると、300万本の売り上げがあったトリプルミリオンタイトルとなります。
- Source WSJ(登録しないと記事が読めない)
- Source GameSpot